Die Kultur eines Volkes wird geprägt von seiner Geschichte und seinen Glaubensvorstellungen. In Yarath spielt außerdem die Magie eine wichtige Rolle für die Menschen. In diesem Kapitel werden diese drei Aspekte genauer beleuchtet.
Auch wenn das Königreich Yarath selbst erst etwa zweitausend Jahre alt ist, reicht die Geschichtsschreibung der Menschen mehr als zehntausend Jahre zurück. Über die frühe Epoche nach dem großen Weltenriss ist heute nur noch wenig bekannt. Lediglich in religiösen Mythen und Überlieferungen finden sich Hinweise auf verheerende Erdbeben und Überschwemmungen zu Beginn der Xyrionischen Zeitrechnung.
Erst um das Jahr 6000 beginnt das mittlere Zeitalter, eine stabile Phase mit wachsendem Wohlstand. Glaubensvorstellungen, Götterwelt und auch den heute noch gebräuchlichen Kalender verdanken die Menschen von Yarath dem Xyrionischen Reich, das für etwa 4000 Jahre existierte. Über seinen Untergang gibt es nur wenige schriftliche Quellen, jedoch wurde es abgelöst vom Jahrtausend der Schatten.
Alte Chroniken berichten, dass sich in dieser Zeit in mehreren aufeinanderfolgenen Jahren die Sonne verdunkelte. Nach der vorherrschenden Meinung der Schriftgelehrten erzürnten die Menschen von Xyrion die Göttin Suthaya so sehr, dass sie dem Tag das Licht stahl, was zu einer Instabilität der Weltengrenze führte. In der Folge verwüsteten immer wieder Dämonenhorden das Land.
Die neuere Geschichte beginnt mit der Landung der Maqua, die der Legende nach über das Vagelmeer kamen und die Magie zu den Menschen brachten. Ihr Anführer, Torin dan Svensgal, gründete das Königreich Yarath im Jahr 11.511. Nach mehreren Jahrhunderten des Friedens brachen Kämpfe um die Vorherrschaft aus, die schließlich zur Krönung der dunklen Königin Helia führen.
Die Gilde hat die Figur der Helia und ihren Beitrag zum Ausbruch der Drachenkriege aus der offiziellen Geschichtsschreibung verbannt. Vielen gilt sie als Mutter aller Hexen, die sich aus Machtgier mit dem Dämonenfürsten Sabarus eingelassen hat. Lediglich in ihrer Heimat Yul kursieren noch Gerüchte und Legenden, die von Geschichtenerzählern hinter vorgehaltener Hand weitergegeben werden.
Nach dem Abschluss des Friedensabkommens von Baragin sorgte die Gründung der Zauberergilde für eine stärkere Regulierung der Magie und führte zu einer langen Epoche relativen Friedens. Viele Gelehrte sehen dies als Beweis für die Theorie, dass Gefahren neben der Verwendung von Artefakten vor allem von Hexen ausgehen. Nach einer kurzen Phase der Liberalisierung unter König Dariul kommt es aktuell wieder zu reaktionären Gegenbewegungen mit einem hohen Verfolgungsdruck.
Zur Zeittafel

Die Welt ist von magischer Energie durchdrungen, die von den Menschen Satar genannt wird, ein alter Begriff aus der Sprache der Maqua. Nur Menschen, die mit einem entsprechenden Talent geboren werden, können lernen, das Satar zu nutzen. Während Jungen die magischen Künste an der Schule von Baragin studieren und eine Karriere in der Zauberergilde anstreben können, leben Mädchen mit magischem Talent gefährlich.
Und Talent ist nicht alles, denn die Magie birgt auch Gefahren, wenn man sie nicht kontrollieren kann. Seit den verheerenden Drachenkriegen hat sich die Gilde der friedlichen Nutzung der Magie verpflichtet. Grundbildung, Theorie und Forschung stehen im Mittelpunkt, Kampftechniken sind nicht mehr Teil des Unterrichts. Ein streng reglementierter Lehrplan soll sicherstellen, dass unerfahrene Zauberer mit ihren Fähigkeiten kein Unheil anrichten.
Ein Zauberer kanalisiert die Energie des Satar mit Hilfe seiner Hände und Gedanken, eine Technik, die viel Übung erfordert. Mögliche Erscheinungsformen sind: magisches Licht oder Feuer, Blitze, Schutzfelder und Illusionen. Andere Formen der Magie, insbesondere Zeit- und Schattenmagie, sind im Laufe der Jahrhunderte in Vergessenheit geraten oder wurden als zu gefährlich eingestuft, um sich weiter damit zu befassen.
Ein Spezialfall ist die Artefaktmagie, die das Satar an Objekte bindet. Sie gilt als äußerst mächtig, aber auch als unberechenbar und gefährlich, so dass sie durch das Konzil von Tralis im Jahr 12.316 verboten wurde. Heute sind nur noch wenige Ausnahmen erlaubt, wie die Herstellung von Leuchtkugeln. Einige Artefakte aus vergangenen Zeiten lagern zu Forschungszwecken in den unterirdischen Gewölben von Baragin in streng gesicherten Verliesen.
Keine Magie im eigentlichen Sinne, aber Forschungsgebiet vieler Gildenmeister sind Alchemie, Medizin, Astrologie und Naturkunde, ebenso wie das Studium alter Sprachen, historischer Texte und Überlieferungen.
Bei anderen Völkern manifestiert sich die Magie häufig auf andere Art. Mehr dazu gibt es hier.

Die drei wichtigsten Götter in Yarath sind die Zwillingsschwestern Serenna und Suthaya, sowie ihr Bruder Rogulus, die von der Xyrionischen Kultur des mittleren Zeitalters übernommen wurden. Dazu kommt eine Vielzahl weiterer Gottheiten und Schutzheiliger, die zum Teil nur regionale Bedeutung haben.
Serenna ist die Göttin des Tages, sie verkörpert Sonne, Licht und Feuer, den Wechsel der Jahreszeiten, Wandel und Erneuerung. Ihre Symbole sind der Sonnenkranz, die Sonnenblume und eine goldene Spirale. Ihre Farben sind Rot, Gold und Kupfer.
Suthaya ist die Göttin der Nacht und der Dunkelheit, die Hüterin der Träume und des Unterbewussten. Sie ist die Bewahrerin. Ihre Symbole sind Mondsichel und Eule, ihre Farben Silber, Schwarz und dunkles Blau.
Ihr Bruder Rogulus ist der Ausgleich zwischen diesen beiden Polen. Er hält die Balance aufrecht und sorgt für Ausgleich. Er ist ein Kriegsgott, der auch für Ordnung, Tapferkeit, Disziplin und Männlichkeit steht. Er gilt als Beschützer der Menschen und wird häufig um Beistand angerufen. Er ist ein Vermittler zwischen Menschen und Götterwelt und bewacht die Weltenschwellen.
In der Glaubensvorstellung der Menschen sind die irdische Welt und das Reich der Götter durch die Zwischensphären getrennt, die von Dämonen bevölkert werden. Eine wichtige Rolle spielt dabei der Dämonenfürst Sabarus, dessen Bestreben es ist, die Schwelle zwischen den Welten zu durchbrechen, um über die Menschen zu herrschen. Einem weit verbreiteten Aberglauben nach verbündet er sich dazu mit Hexen, die ihm zu Diensten sind.
Bereits in der fernen Vergangenheit, zu Beginn der Zeitrechnung, gelang es Sabarus, die Weltenschwelle einzureißen und Chaos und Vernichtung über die Menschen zu bringen. Zuerst bebte die Erde und riss auseinander, dann ertränkte eine gewaltige Flut alles verbleibende Leben bis hin zu Beltems Stufe, und schließlich spien selbst die Berge Feuer und Rauch. Nur mit vereinten Kräften gelang es den Göttern unter Rogulus Führung, die Ordnung wiederherzustellen und Sabarus zurück in die Zwischensphären zu verbannen, wo er seitdem gefangen ist.