Ein grünes Logo zu einem Weltenbau-Blogbeitrag mit dem Siegel von Ushtar.
05.04.2026

Heute möchte ich euch ein bisschen darüber erzählen, wie der Weltenbau in Yarath eigentlich funktioniert. Wahrscheinlich hat da jeder Fantasyautor, Gamedesigner oder Rollenspieler seine eigene Methode. Dies ist meine:

Alles beginnt mit einer groben Idee für eine Geschichte und einem Vorbild für die Welt, in der sie spielen soll. Man skizziert eine erste kleine Karte, um zu sehen, was sich wo befindet, und damit fangen die Probleme auch schon an. Denn die Erfordernisse der Geschichte, Reisezeiten, Geländebeschaffenheit, Auswirkungen auf die Verfügbarkeit von Ressourcen und den Verlauf von Kriegen müssen in Einklang gebracht werden mit geografischer Logik.

Flüsse entspringen irgendwo, fließen in größere Flüsse, und dann ins Meer. Menschen siedeln sich entlang ihrer Ufer an, oder dort, wo es wichtige Ressourcen gibt. Oder an Orten, die sich gut verteidigen lassen. Bei der Frage, warum eine Stadt gerade hier und nicht anderswo gegründet wird, müssen also verschiedene Aspekte berücksichtigt werden, und sie haben wiederum Folgen für andere Entscheidungen.

Meine ersten Karten von Yarath sind bereits etwa dreißig Jahre alt, aber von dieser ersten Version aus haben sich immer wieder Einzelheiten verändert, und vom ursprünglichen Entwurf auf einem Stück Papier bis zu der Version auf dieser Webseite war es ein langer Weg. Darüber erzähle ich euch mehr in einem eigenen Post.

Ähnlich wie mit der Geografie verhält es sich auch mit den Völkern. Elfen leben in Wäldern und zumeist auf Bäumen, oder nicht? Das ist jedenfalls eine weit verbreitete Vorstellung in der klassischen Fantasyliteratur. Damit war für mich aber auch ziemlich schnell klar, dass meine Elfen nicht großgewachsen sein können. Das Leben in den Baumkronen hat Konsequenzen für den Körperbau, deshalb sind meine Elfen eher klein und zierlich, tragen keine langen Gewänder, mit denen sie in Zweigen hängenbleiben, und auch keine Schuhe. Sie haben stattdessen Greifzehen entwickelt, die ihnen zusätzlichen Halt verleihen.

Um eine glaubwürdige und stimmige Welt zu schaffen, ist es nötig, Dinge zuhinterfragen und zu verstehen, warum etwas so ist, wie es für den Verlauf der Geschichte sein soll. Nur dann bekommt die Welt eine innere Logik, und jede neue Idee, die sich dort einfügt, löst eine ganze Lawine von Konsequenzen aus, die sie bereichert und ihr ein individuelles Gesicht gibt. Das ist der Punkt, wo Weltenbau anfängt, wirklich Spaß zu machen, wenn sich plötzlich die einzelnen Puzzleteile ineinanderfügen und alles ein großes, wunderbares Bild ergibt.

Aus der Idee der Hexenverfolgung ergab sich die Frage, warum sich in einer Welt ohne christliche Vorstellung von Himmel und Hölle die Menschen überhaupt vor Hexen fürchten sollten. Das wiederum führte zur Figur der Helia, zur Geschichte des Königreichs und zum Mythos vom großen Weltenriss. Jeder Baustein, jede neue Antwort, schafft neue Warum-Fragen. Und noch sind nicht alle beantwortet.

Das Buch der fünf Schlüssel ist eine klassische Heldensaga. Aber es ist auch eine Auseinandersetzung mit der Frage, wie Kultur, Historie, mythologische und religiöse Vorstellungen eine Welt und ihr Schicksal prägen.